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目次 +Contents このページについて 共通パラメータHealth(耐久値) Robot CPU Load(CPU) Mass(重量) Robot Ranking(ロボットランキング) Movement系統Base Speed(最高時速) Carry Mass(積載量) Jump Height(ジャンプの高さ) Max Hover Height(ホバー最大高度) Spped Boost (スピードブースト) Hardware系統Damage(ダメージ・攻撃力・火力) Energy Consumption(消費エネルギー) Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) Max Fire Rate(最大秒間連射数) Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) Blast Radius(爆風範囲) Weapon Heal Rate(ヒールレート) Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) Max Stacks(最大スタック数) その他Lift(浮力) Cooldown(再使用時間・CT) 現在非表示のパラメータAcceleration(加速度) Diminishing returns start(収穫逓減開始数) Diminishing returns end(収穫逓減終了数) Protonivity(対プロトニウム性能) Range(射程) DRAG(回転抗力) 廃止されたパラメータMk RP/GC(コスト) Resistivity(抵抗性・抵抗率) Barrier Protection(バリア率) Max speed Light(軽量級の速度) Max Drag Speed(最高速度) Max speed Heavy(重量級の速度) Minimum Drag Speed(最低速度) ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) Height,Ceiling(高度) Optimum mass per ~(最適重量) Max Carrying Mass(最大積載量) Max mass per ~(積載限界) Reload Time(リロード時間) Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) Heal Rate(ヒールレート) OverClocked ~(最大OC時) レアリティ 作成/解体Robits Shield(シールド値) Power,Jammer power(出力) Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) Force Magnitude(推力) Range(範囲) Special(特殊効果) Health Boost (ヘルスブースト) Comments 更新時バージョン 1.12.2636 このページについて パーツのパラメータについて解説するページです。 このwiki内でどのように和訳されているのかも合わせて紹介しています。 また、参考用に パーツ性能一覧をまとめたスプレッドシート を作成しました。こちらも合わせてご利用下さい。 +コンテンツ このページについて 共通パラメータHealth(耐久値) Robot CPU Load(CPU) Mass(重量) Robot Ranking(ロボットランキング) Movement系統Base Speed(最高時速) Carry Mass(積載量) Jump Height(ジャンプの高さ) Max Hover Height(ホバー最大高度) Spped Boost (スピードブースト) Hardware系統Damage(ダメージ・攻撃力・火力) Energy Consumption(消費エネルギー) Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) Max Fire Rate(最大秒間連射数) Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) Blast Radius(爆風範囲) Weapon Heal Rate(ヒールレート) Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) Max Stacks(最大スタック数) その他Lift(浮力) Cooldown(再使用時間・CT) 現在非表示のパラメータAcceleration(加速度) Diminishing returns start(収穫逓減開始数) Diminishing returns end(収穫逓減終了数) Protonivity(対プロトニウム性能) Range(射程) DRAG(回転抗力) 廃止されたパラメータMk RP/GC(コスト) Resistivity(抵抗性・抵抗率) Barrier Protection(バリア率) Max speed Light(軽量級の速度) Max Drag Speed(最高速度) Max speed Heavy(重量級の速度) Minimum Drag Speed(最低速度) ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) Height,Ceiling(高度) Optimum mass per ~(最適重量) Max Carrying Mass(最大積載量) Max mass per ~(積載限界) Reload Time(リロード時間) Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) Heal Rate(ヒールレート) OverClocked ~(最大OC時) レアリティ 作成/解体Robits Shield(シールド値) Power,Jammer power(出力) Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) Force Magnitude(推力) Range(範囲) Special(特殊効果) Health Boost (ヘルスブースト) Comments 共通パラメータ 多くのパーツで共通しているパラメータ群です。 Health(耐久値) パーツの体力となる数値。 ダメージを受けると減少し、0になると破壊されて残差が接続パーツへ伝達する。 以前はArmorという名称だった模様。 Robot CPU Load(CPU) そのパーツが使用するCPUの数値。 単位はpFLOPS 同カテゴリのパーツでも、ランクが高くなるにつれてCPU消費量も上がる。 Mass(重量) パーツの重さ。 Robot Ranking(ロボットランキング) パーツの強さに関する数値の一つ。 パーツのTierが高いほど、また高性能なパーツであるほどロボットランキングは高い。 機体の合計ロボットランキングに応じて機体のTierが規定される。 Movement系統 ムーブメントで用いられているパラメータです。 Base Speed(最高時速) そのムーブメントが到達できる速さ。 多くの場合、適正重量下での速度やスラスター補助時の速度なども合わせて表記されている。現在、速度に関わる詳細な仕様は不明。(要検証)恐らく接地した際のムーブメントの数字が出ている。 以前はmi/h表記だったのだが、Infinityアプデでkm/h表記になった。数字は変わってない。 Carry Mass(積載量) ムーブメントが最大限の性能を発揮できるロボット重量の上限値。 機体重量が積載量を上回ると、加速や旋回性能が低下し、機体の動きが鈍重になる。最高速度は変わらない。 基本的には有効に稼働しているムーブメントの積載量合計までシャーシなどを追加できる。空を飛んでいるのにタイヤなどの積載量が適用されるわけではない。 Jump Height(ジャンプの高さ) メカ脚や虫脚のジャンプで到達できる高さ。 通常のジャンプの高さなのか、しゃがみジャンプでの高さなのかは不明。 仕様かバクか、状況によってはジャンプの高さが大きく変動するので、あくまでも参考程度。 Max Hover Height(ホバー最大高度) ホバーブレードが有効に機能する最大高度。 ホバーはこの数値までしか上昇できないし、この数値を大きく超えた高度にいる場合はホバーによる制御ができない。 Spped Boost (スピードブースト) ベーススピードに加算される速度の割合。例えばベース/ブーストが200kph/50%の場合は出る最高速度は300km/hとなる。 RoboPassアップデートにより以前の2割減となる告知がなされたが以前と同じままで、そのまま非表示のパラメータになった。 Hardware系統 武器やシールドに用いられているパラメータです。 Damage(ダメージ・攻撃力・火力) その武器が発射する弾丸1発分の最大攻撃力。プラズマは爆風が当たった時でも弾が直撃した時でも同じ攻撃力。 イオンは至近距離で全弾当てた場合の合計攻撃力。 Energy Consumption(消費エネルギー) そのパーツが一回の攻撃、秒間における、または発動によりエネルギーする電力。 Single Gun Fire Rate(シングル秒間連射数) その武器を一門だけ搭載した時に、弾が一秒間に射撃される回数。 Max Fire Rate(最大秒間連射数) その武器をMax Fire Rate Count(最大有効搭載数)まで搭載した時に、弾が一秒間に射撃される回数。 Nominal fire rateから名称変更。 Max Fire Rate Count(最大有効搭載数) その武器の秒間連射数が向上する武器数の上限値。 Nominal Countから名称変更。 Blast Radius(爆風範囲) 着弾や敵機体接近時に爆風が広がる範囲。 プラズマ、エアロフラック、ミサイルランチャーといった、弾が爆発する武器に設定されている。 Weapon Heal Rate(ヒールレート) ナノの専用数値。一発で回復する値を表す。 0.10.1440における武器の一斉仕様変更に伴い、Damage Rate(ダメージレート)から名称変更。 Damage Per Stack(スタック毎ダメージ量) エアロフラック系で使われるパラメータ、爆発を起こした際に増加していく威力の量 Max Stacks(最大スタック数) 上記のスタックの最大数値 その他 Lift(浮力) ヘリウムのパラメータで、機体を浮かす力。 単位の意味は、関連性を推察できる物が無いため不明。 Cooldown(再使用時間・CT) 各種モジュールに設定されている、再使用可能になるまでの時間。 現在非表示のパラメータ 以前表示されていたが現在表示されていないパラメータの一覧です。 現在廃止されている可能性のあるものを含みます。 +クリックして展開 Acceleration(加速度) 秒間でどれ位速度が上昇するのかの数値。 Diminishing returns start(収穫逓減開始数) 収穫逓減が開始される設置数 これを超えて設置すると、安定性や推力が単純な足し算ではなくなる。(設置数が増えるに連れて得られる追加の性能が少なくなる) ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 Diminishing returns end(収穫逓減終了数) 収穫逓減が終了する設置数。 これを超えて設置しても、安定性や推力などは一切増えなくなり、ただの予備と化す。デッドウェイトとなるためなるべくこの範囲内に収めたい。 ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 Protonivity(対プロトニウム性能) プロトニウム結晶へのダメージに適用される指数。多くの武器において、Protonivityは100%以上に設定されている。 例外的にテスラブレードは極めて低い数値にされている。特攻で一瞬の内に決着が付いてしまうことを防止するためと考えられる。 Range(射程) ナノなどの数値。射程を表す。 他の武器にも弾丸の消失距離は存在するが、それが具体的なパラメータとして書かれているのはこれのみ。 DRAG(回転抗力) ヘリウムのパラメータ。回転に対する安定度を指す。 ヘリウム以外にもウォーカーや羽に回転抗力が有ることが知られている。 ムーブメントのプログラムコード書き換えに伴い廃止されている可能性あり。 廃止されたパラメータ 以前実装されていたが現在廃止されているパラメータの一覧です。 +クリックして展開 Mk パーツの格を示す記号。 サービス開始当初はL、次にTierとなり、2015年夏にMkと呼称が変更された。パーツMk統合により廃止。現在はコードネームも廃止。Tierに戻った。 マッチングシステムの変更に伴い廃止。 RP/GC(コスト) このwikiでのコスト(価格)の表記方法 (RPの価格) / (GCの価格)と表記される。 エピックルートの変更に伴い廃止。 Resistivity(抵抗性・抵抗率) レールキャノン・テスラブレードのダメージに適用される指数。 Resistivityが70%のパーツに10000ダメージの一撃が入ると、そのパーツに7000ダメージが入り、接続ブロックに3000ダメージが貫通する。Resistibityが100%のパーツは、Healthが0になるまで一切接続パーツにダメージが貫通しない。 100-抵抗率=貫通率と考えて良い。 Anti-Gunbrella(アンチ・ガンブレラ)システム撤廃により廃止。 Barrier Protection(バリア率) プラズマランチャーのダメージに適用される指数。 Barrier Protectionが70%のパーツに10000ダメージの一撃が入ると、そのパーツに7000ダメージが入り、接続ブロックに3000ダメージが貫通する。100-抵抗率=貫通率と考えて良い。 直訳するとバリア保護だが、Resistivityと表記を統一するために、wiki内では「バリア率」と訳している。 Anti-Gunbrella(アンチ・ガンブレラ)システム撤廃により廃止。 Max speed Light(軽量級の速度) 機体合計重量 - そのムーブメント重量が適正重量である場合に得られる速度の数値。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Max Drag Speed(最高速度) 機体が適正重量以下の時に出る最高の速度。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Max speed Heavy(重量級の速度) 機体合計重量 - そのムーブメント重量が適正重量を超過している場合に得られる速度の数値。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Minimum Drag Speed(最低速度) ウィング専用の数値。 機体が適正重量以上、積載限界重量以下の時に出る最低限の速度。単純にスラスターの数が足りない時はこの限りではない。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 ~ w.Thrusters(スラスター補助有りの時) w.はwithの略。 スラスターで補助した時に得られる速度。どのMkのスラスターをいくつ積んだ時の数値なのかは不明。 おそらく、Max Speed(最高時速)を基準としたシステムへ変更され廃止されている。 Height,Ceiling(高度) そのムーブメントが安定して移動できる高度の上限。 気圧のシステム実装により、おそらく廃止されている。 Optimum mass per ~(最適重量) 性能を最大限に引き出せる重量の上限。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Max Carrying Mass(最大積載量) ローターブレード専用の数値。浮上させられる最大の重量を指す。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Max mass per ~(積載限界) 性能に支障が出ない重量の上限。 Carry Mass(積載量)に名称が統一された。 Reload Time(リロード時間) 武器が次の弾丸を射出するまでの、または装填が終了するまでの時間。 仕様変更や名称変更などにより、おそらく廃止されている。 Cooldown time(クールダウンタイム・再充電まで) レールキャノン、エレクトロシールド?などにある数値。レールキャノンの場合、射撃後に次の射撃ができるまでのインターバルを指す。 EP?とメカレッグの場合、シールド値が自動回復するまでのインターバルを指す。 仕様変更や名称変更などにより、おそらく廃止されている。 Heal Rate(ヒールレート) ナノ、フュージョンシールドの回復値に適用される乗数。ナノの回復力を表記するものもヒールレートであるが、それとは異なる。 1.00でそのままの回復値が得られる。0.5であればその半分しか得られない。 アップデートにより、すべてのパーツのヒールレートが1.0に統一。これにより現在廃止されている可能性あり。 OverClocked ~(最大OC時) オーバークロックのレベルが最大の時の数値。 火力や推力、積載量などオーバークロックで上昇するパラメータは様々。 レアリティ コモン(C)、アンコモン(U)、レア(R)、エピック(E)、レジェンダリィ(L)の5段階。 クレートからのパーツの出現しやすさや、パーツの価格に影響する。 作成/解体Robits Forgeに必要なRobits、Recyclerで取得できるRobitsを示したもの。 Shield(シールド値) エレクトロシールド?とメカ脚のシールド値。 Healthとは別にあり、ダメージはこちらに優先的に入る。 シールド値が0になると、そのパーツのHealthにダメージが入る。 Power,Jammer power(出力) レーダーやジャマーの数値。 この数値が索敵にどのような影響を与えるのかは詳細不明。 Recharge Time(リチャージタイム・充電時間) エレクトロシールド?専用の数値。 シールド値がクールダウンの時間を経過し、シールド値が回復し始めてから終了するまでの再充電の間の時間のこと。 現在全て10秒に固定されている可能性あり。(要検証) Force Magnitude(推力) スラスター専用の数値。推力を指す。 Range(範囲) レーダーやレシーバーの数値。索敵や通信の有効範囲。 Special(特殊効果) パーツに特別な効果がある場合に説明が表示される。 Health Boost (ヘルスブースト) Base Healthに上乗せされる耐久値の割合。現在この値が増加するパーツは各種キューブ・キャタ・メカ脚のみ。ベース/ブーストが150K/50%の場合、実際の耐久値は225Kとなる。 Comments 注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。 現在このページに記載されてるバリア率と抵抗率の解釈についてですが、仮に羽の抵抗率15%に10000のダメージを受けた場合、羽に1500、その根元に85%の8500が伝達するという解釈になりますが、これは羽は通常通り100%、10000のダメージと根元に抵抗率を引いた85%、8500ダメージが貫通する、だと思うのですが・・・ どうでしょう。 - 名無しさん 2015-05-08 01 58 45 現在このページに記載されてるバリア率と抵抗率の解釈についてですが、仮に羽の抵抗率15%に10000のダメージを受けた場合、羽に1500、その根元に85%の8500が伝達するという解釈になりますが、これは羽は通常通り100%、10000のダメージと根元に抵抗率を引いた85%、8500ダメージが貫通する、だと思うのですが・・・ どうでしょう。 - 名無しさん 2015-05-08 01 59 11 アプデ内容のプラズマダメージモデル、テレジスティビティを見る限り「ダメージの内、どれだけ接続コンポーネントにダメージを貫通させるかを規定する数値」のようにあるので、10000のダメージが18500になることは考えにくいです - 名無しさん 2015-05-08 02 38 32 NO - 名無しさん 2017-03-11 12 20 56 消費エネルギーの所、エネルギーする電力になってるけど、誤字? - 名無しさん 2017-05-14 09 25 47 2018/12/18 ヘルスブーストとダメージブーストは削除されたようです。ソース→ttps //robocraftgame.com/devblog/robopass-now-live/ - 名無しさん (2018-12-27 23 21 25) 名前
https://w.atwiki.jp/valhallagate/pages/36.html
前衛アビリティ炎属性 烈火撃 使用回数 1 烈火のごとく激しい攻撃を行う。レベルが上がると威力が増加する[攻撃] [敵単体] 天使エンジェル[剣],忍[刀],冥府の番犬ガルム 消費TP 25 強烈火撃 使用回数 1 烈火のごとく激しい攻撃を渾身の力で行う。レベルが上がると威力が増加する[攻撃] [敵単体] 獣人エンキドゥ,獣神エンキドゥ,英雄王ギルガメッシュ大英雄ヘラクレス,武蔵坊弁慶,モスマン[オス]悪魔メフィストフェレス,番人ミノタウロス,地母竜ティアマット 消費TP 25 極烈火撃 使用回数 1 無心で放つ烈火撃の極み。レベルが上がると威力が増加する[攻撃] [敵単体] 酒呑童子,大悪魔メフィストフェレス 消費TP 25 ボルケイノ 使用回数 1 灼熱の炎を呼び出し敵陣を焼き尽くす上級炎系魔法。敵全体にダメージを与え、敵気絶者に中ダメージ。レベルが上がると威力が増加する[魔法] [敵全体] 卑弥呼,暴帝ネロ 消費TP 40 レーヴァティン 使用回数 1 炎の概念に剣という形をとらせた炎剣レーヴァティンを触媒とする超絶魔法。世界に終焉をもたらす灼熱で敵陣を包み敵全体にダメージ。レベルが上がると威力が増加する[魔法] [敵全体] 獄炎魔神スルト,狂神ロキ 消費TP 50 仮面装着 使用回数 1 仮面を装着し秘められた究極の力を覚醒させる。自身の攻撃が増加しHPが回復する。レベルが上がると効果が増加する[支援] [攻撃増加] [回復] [自身] 仮面神テスカトリポカ 消費TP 15 復活 使用回数 3 気絶した状態からHPを全快させパラメータが増加する。レベルが上がると効果が増加する[回復] [増加] [自身] 流浪神テスカトリポカ,破壊神テスカトリポカ 消費TP 15 覚醒 使用回数 3 真の力を覚醒させる。気絶した状態からHPを全快させ全パラメータが増加する。レベルが上がると効果が増加する[回復] [全増加] [自身] 太陽神アマテラス 消費TP 15 業火炎滅撃 使用回数 1 魔神の放つ極みの一撃。レベルが上がると威力が増加する[攻撃] [敵単体] 大悪魔アモン 消費TP 30
https://w.atwiki.jp/princessmaker1-5/pages/107.html
パラメータ限界 パラメータが下限/上限に達した際の処理について。Windowsリファイン版に準拠。他機種版では、細部が異なる可能性あり。 基本能力&評価 基本能力とは、体力~感受性の10のパラメータを指す。評価とは、戦士評価~家事評価の4つのパラメータを指す。詳細は、コマンドのステータスの項目を参照。 基本ルール 能力値と評価は、0~999の範囲で変動する。 アイテムでマイナス修正がついても、0未満にはならない。その状態でアイテムを解除すると、マイナス修正の分だけ能力が増える。(例)モラル10で「悪魔のドレス」を着ると、モラル0になる。 脱ぐとモラル100に増える。 アイテムでプラス修正がついても、1000以上にはならない。その状態でアイテムを解除すると、プラス修正の分だけ能力が減る。(例)戦士評価999で「ドラゴンの牙」を得ても、評価999のまま。売ると評価979に減る。 技能 技能とは、戦闘技術~気立ての12のパラメータを指す。詳細は、コマンドのステータスの項目を参照。 基本ルール 技能値は、表示上の値は0~999だが、内部的にはマイナスや1000以上の数値を取り得る。 習い事&アルバイト、イベント、アイテム、装備によって技能値が999を超えた場合、表示上は999で止まるが、内部的には1000以上の数値になっている。(例) 魔力900で「フェイの訪問」(魔力+20%)を起こすと、魔力1080になる。 習い事&アルバイトで技能値が減少する場合、0未満になり得る。(表示上は0)(例) 戦闘技術10で、料理屋バイトにより-15されると、戦闘技術-5になる。その後、格闘術を学んで+20されると、戦闘技術15になる。 パラメータに影響するアイテムを購入・売却・装備すると、マイナスの技能値が0になる。アイテムが関わるパラメータは、技能値と違ってもよい。一種のバグ?(例1) 戦闘技術-5で「鉄の鎧」を装備すると、戦闘技術-20ではなく、戦闘技術0になる。 (例2) 抗魔力-10で、書物や詩集を購入・売却すると、抗魔力0になる。 技能の「現在値」とは別に、「訓練による増減分」(「訓練値」)がマスクデータとして存在し、以下のルールに従って変動する。「訓練値」は、習い事&アルバイトの実行により増減される。 イベント、アイテム、装備品は、「現在値」のみ変化させる。「訓練値」には影響しない。 「訓練値」が変動すると、技能の「現在値」も同じだけ変動する。 「訓練値」は、0~100の範囲で変動する。下限/上限に達した場合、「現在値」が習い事&アルバイトで減少/増加しなくなる。 ゲーム開始直後の「訓練値」は、「現在値」と同じ値である。(初期値は、ゲーム開始以前の訓練で獲得した分と考えればよい) 実際の例 実際にはかなりややこしいので、戦闘技術について例を挙げてみる。(下記の行動1~行動6を順に実行したものとする) 行動内容 訓練値 現在値 解説 行動1 ゲーム開始(処女宮) 7 7 行動2 東の森でエルフと取引 7 2 訓練値はイベントの影響を受けないので、7のまま変わらない現在値のみ-5されて、2になる 行動3 「料理店」でアルバイト 0 -5 訓練値・現在値が、ともに7減少する現在値は表示上0のままだが、実際には-5まで下がる訓練値が下限(0)に達すると、現在値もそれ以上減らなくなる 行動4 「鉄の鎧」(戦闘技術-15)を装備 0 0 訓練値は装備の影響を受けないので、0のまま変わらない現在値は-20のはずだが、「マイナスの技能値が0になる」ルールが適用される 行動5 「鉄の鎧」(戦闘技術-15)を外す 0 15 マイナス補正のある装備を外すと、現在値がその分だけ増える 行動6 「格闘術」を限界まで学習 100 115 訓練値・現在値が、ともに100増加する訓練値が上限(100)に達すると、現在値もそれ以上増えなくなる 戦闘技術0→「鉄の鎧」を装備&解除→戦闘技術15→東の森のエルフと取引3回、を繰り返すと、いくらでも魔法技能を上げられる。裏技的な方法だが、覚えておくと便利。
https://w.atwiki.jp/bdffbdfts/pages/97.html
サポートアビリティ パラメータ強化系 名前 コスト 効果 習得Lv HP10%アップ 1 最大HPが10%上がる モンクLv4 HP20%アップ 2 最大HPが20%上がる モンクLv10 HP30%アップ 3 最大HPが30%上がる モンクLv12 HP倍化 3 戦闘中のみ最大HPが2倍になる 導師Lv14 MP10%アップ 1 最大MPが10%上がる すっぴんLv7 MP20%アップ 2 最大MPが20%上がる 赤魔道士Lv2 MP30%アップ 3 最大MPが30%上がる 魔界幻士Lv12 物攻10%アップ 1 物理攻撃力が10%上がる モンクLv9 物攻20%アップ 2 物理攻撃力が20%上がる 海賊Lv9 物攻30%アップ 3 物理攻撃力が30%上がる 暗黒騎士Lv12 物防10%アップ 1 物理防御力が10%上がる ナイトLv3 物防20%アップ 2 物理防御力が20%上がる 聖騎士Lv3 物防30%アップ 3 物理防御力が30%上がる ナイトLv12 魔攻10%アップ 1 魔法攻撃力が10%上がる 時魔道士Lv2 魔攻20%アップ 2 魔法攻撃力が20%上がる 黒魔道士Lv10 魔攻30%アップ 3 魔法攻撃力が30%上がる 時魔道士Lv13 魔防10%アップ 1 魔法防御力が10%上がる 白魔道士Lv2 魔防20%アップ 2 魔法防御力が20%上がる 導師Lv3 魔防30%アップ 3 魔法防御力が30%上がる 白魔道士Lv10 魔法防御特化 1 物理防御力が25%下がり、魔法防御力が50%上がる 魔法剣士Lv13 速度10%アップ 1 行動速度が10%上がる シーフLv3 速度20%アップ 2 行動速度が20%上がる シーフLv5 速度30%アップ 3 行動速度が30%上がる シーフLv13 回避10%アップ 1 回避率が10%上がる 忍者Lv3 回避20%アップ 2 回避率が20%上がる 忍者Lv8 回避30%アップ 3 回避率が30%上がる 忍者Lv13 ホークアイ 1 命中率が100%上がる 狩人Lv12
https://w.atwiki.jp/aster-infra/pages/197.html
/procディレクトリ以下のファイルを使って、カーネル情報を取得したり カーネルの動作を変更することができます。 カーネルパラメータを変更した瞬間にカーネルの動作は変更されます。 /proc/sys/kernelディレクトリ このディレクトリ配下のパラメータを使うと、パフォーマンス・チューニング以外の様々な設定も可能になる。 /proc/sys/fsディレクトリ ファイルシステム関連のチューニングパラメータが集められている。 /proc/sys/vmディレクトリ 仮想記憶(バーチャルメモリ)関連のチューニングパラメータが集められている。 /proc/sys/netディレクトリ ネットワーク関連のチューニングパラメータが格納されている。 /proc/sys/net/core配下には、ネットワーキング一般(ソケット関連) /proc/sys/net/ipv4配下には、ipv4関連のチューニングパラメータがある。 例えばkmodを利用していると、カーネルからモジュールが要求されたとき自動的に modprobeコマンドを使い必要なモジュールをロードします。 この時に参照されるmodprobeコマンドのパスは、/proc/sys/kernel/modprobeに格納されます。 下記のように変更した値は、システムの再起動するとデフォルト値に戻ってしまいます。 # echo "/sbin/modprobe" /proc/sys/kernel/modprobe sysctlコマンドを使っても、/proc/sysディレクトリ内のカーネルパラメータの設定や表示ができます。 しかし再起動すると設定が元に戻ってしまいます。 sysctl [オプション] [パラメータ] sysctl -w パラメータ=値 オプション a …現在利用できる全てのパラメータを表示 p …指定したファイルから設定を読み込む(デフォルトでは/etc/sysctl.conf) w …パラメータを更新する # sysctl net.ipv4.ip_forward net.ipv4.ip_forward=0 /proc/net/ipv4/ip_forwardを表示します。 上記のようにカーネルパラメータの指定は、/proc以下のエントリから 「/proc/sys」部分を取り除き、「/」を「.」に置き換えます。 (しかし「/」のままでも実行できます) # sysctl -w net.ipv4.ip_forward=1 IPフォーワーディングを有効にする このようにカーネルパラメータを変更しても再起動するとデフォルトに戻ってしまうため、 設定を常時有効にするためには、/etc/sysctl.confファイルに追加します。
https://w.atwiki.jp/bluebird_ea/pages/19.html
EAのパラメータについて この項目ではパラメータについて説明しています。 単純にシグナルでエントリーするだけではなく、柔軟なパラメータ設定を行うことにより 様々なトレードスタイルが構築できます。 パラメータ項目は多岐に渡るので、順に追って詳しく説明していきます。 ■は説明項目 □は設定可能なパラメータ項目です。 ◇trueが有効/falseが無効です。 項目名 Setting Parameter ロット数、スリッページ、マジックナンバーを設定する項目です。 takeprofit(利益)とstoploss(損失)をpips単位で設定可能です。 □ lots 0.1 (1万通貨) □ slippage 3 □ takeprofit 25(pips単位) □ stoploss 50(pips単位) □ magic_number 2012091501 項目名 bluebird signal Parameter bluebird signalのパラメータを設定する項目です(デフォルト推奨) アラート/メール配信機能もあります(true=ON) Signal_EAのみ有効な項目です。 □ FlightPoint 3 ◇ Smooth true ◇ alerton true ◇ emailon true 項目名 bluebird Trend Parameter bluebirdtrend_eaのパラメータを設定する項目です(デフォルト推奨) アラート/メール配信機能もあります(true=ON) Trend_EAのみ有効な項目です。 □ TimeFrame 0 □ AtrFlight 5 ◇ alerton true ◇ emailon true 項目名 When Spread over limit.ENTRY STOP 現在のスプレッドが以下の数値(デフォルト0.05pips)を上回るとエントリーしません。 パラメータ@use_spread_limit_checkをtrueにすると有効です。 ◇ use_spread_limit_check true □ spread_limit 5.0 項目名 Optimize_lot オプティマイズロット(ロット数を自動的に算出します) パラメータ@use_optimize_lotをtrueにすると有効です。 現在の有効証拠金から算出したロット数をエントリーします。 riskは強気のエントリーを行う設定で、乗算してロット数を増やします(1= 1倍) ◇ use_optimize_lot true □ risk 1(×1倍) 項目名 Entry between START and END time エントリーする開始から終了時刻を選択します。 パラメータ@use_trading_timezoneをtrueにすると有効です。 日本時間ではなくMT4のサーバ時間を選択する必要があります。 ブローカーによってサーバ時刻が違うのご注意してください。 ◇ use_trading_timezone true □ trade_start_hour 5 □ trade_start_minute 0 □ trade_end_Hour 20 □ trade_end_minute 0 項目名 Weekend(Friday or Saturday) close 週末決済機能 パラメータ@use_weekend_closeをtrueにすると有効です。 ◇ use_weekend_close true □ week_number 5 (日 0 月 1 火 2 水 3 木 4 金 5 土 6) □ hour_number 21 □ min_number 00 □ sleep_hour 60 (上記の週末決済が実行されてから、EAを60時間運用停止します) 項目名 Show comment at the upper left チャートウィンドウに運用情報を表示します。 パラメータ@show_commentをtrueにすると有効です。 チャートウィンドウにステータスを表示します。 ◇ show_comment true; ウインドウに表示するステータスについては下記をご確認ください。 ■トレーディング情報 Account currency ドル立て口座ですとUSD 円建て口座ですと USDと表示されます。 Account blance 現在の口座資産を表示しています。 Takeprofit エントリー時から利益確定pipsを表示します。パラメータにて変更可能です。 Stoploss エントリー時から損益pipsを表示します。パラメータにて変更可能です。 Spread 現在の通貨ペアのスプレッドを表示しています。 Spread limit 指定したリミット値がSpread値を上回るとエントリーをしません。 ■時間情報 Current Server Time 現在のサーバタイムを表示しています(海外のサーバですと日本時間とずれているので注意) Day of Week 現在のサーバタイムから曜日を表示します。 Start Hour サーバタイムの運用開始時間を表示しています(パラメータにて変更可) Start Minute サーバタイムの運用開始分を表示しています(パラメータにて変更可) End Hour サーバタイムの運用開始時間を表示しています(パラメータにて変更可) End Minute サーバタイムの運用開始分を表示しています(パラメータにて変更可) ■フィルタ情報 USE_spread_limit_check スプレッドフィルタをON/OFF 表示します(パラメータでtrueにするとON) USE_optimize_lot オプティマイズロット(ロット最適化)をON/OFF 表示します(パラメータでtrueにするとON) USE_trading_timezone トレードの時間範囲をON/OFF 表示します(パラメータでtrueにするとON) USE_weekend_close 週末決済フィルタをON/OFF 表示します(パラメータでtrueにするとON) EAのシステムはversion1.00となっておりますが、今後のバージョンアップなどで 機能の追加や精度向上などを検討しております。 リクエストなどがありましたら、コメントやメールなど頂けますと嬉しいです。 setfileの使い方を教えて下さい -- 木村光宏 (2013-09-15 23 27 07) セットファイル(.set)の使い方 を作成しました -- ひいらぎ (2013-09-16 02 47 04) ロット数は証拠金に合わせて自動的に算出するということですが、ということはパラメーターの設定でロット数という項目がありますが、ここは、何を入力しても意味がないということになるのでしょうか? -- 中島 (2013-12-05 10 39 55) 名前 コメント
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サポートアビリティ雷属性 魔術 使用回数 - 一定確率で魔法ダメージが少し増加する。レベルが上がると効果が増加する[確率発動][自身][魔法ダメージ増加] 大魔術師アレイスター・クロウリー,悪魔博士ベルフェゴール,魔法少女シェラ大公爵ビューネイ,仮面神テスカトリポカ,鈴鹿御前 消費TP - 魔導 使用回数 - 一定確率で魔法ダメージが増加する。レベルが上がると効果が増加する[確率発動][自身][魔法ダメージ増加] 月の女神アルテミス,神秘エルフクイーン 消費TP - 魔法 使用回数 - 一定確率で魔法ダメージが大きく増加する。レベルが上がると効果が増加する[確率発動][自身][魔法ダメージ増加] 戦神オーディン,安倍晴明 消費TP - カリスマ 使用回数 - 一定確率で味方単体のパラメータが少し増加する。レベルが上がると効果が増加する[確率発動][味方単体][支援] 戦乙女シグルーン,四大天使ラファエル,戦女神フレイヤ月神ツクヨミ 消費TP - 神秘 使用回数 - 一定確率でコマンド実行時のTP消費を少し抑える。レベルが上がると発動確率が増加する[確率発動][自身][消費TP軽減] 妖精ピクシー,戦乙女ブリュンヒルデ,仮面神ケツァルコアトル真紅アルラウネ 消費TP -
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サポートアビリティ パラメータ強化系 名前 コスト 効果 習得Lv HP10%アップ 1 最大HPが10%上がる モンクLv4 HP20%アップ 2 最大HPが20%上がる モンクLv10 HP30%アップ 3 最大HPが30%上がる モンクLv12 HP倍化 3 戦闘中のみ最大HPが2倍になる 導師Lv14 MP10%アップ 1 最大MPが10%上がる すっぴんLv7 MP20%アップ 2 最大MPが20%上がる 赤魔道士Lv2 MP30%アップ 3 最大MPが30%上がる 魔界幻士Lv12 物攻10%アップ 1 物理攻撃力が10%上がる モンクLv9 物攻20%アップ 2 物理攻撃力が20%上がる 海賊Lv9 物攻30%アップ 3 物理攻撃力が30%上がる 暗黒騎士Lv12 物防10%アップ 1 物理防御力が10%上がる ナイトLv3 物防20%アップ 2 物理防御力が20%上がる 聖騎士Lv3 物防30%アップ 3 物理防御力が30%上がる ナイトLv12 魔攻10%アップ 1 魔法攻撃力が10%上がる 時魔道士Lv2 魔攻20%アップ 2 魔法攻撃力が20%上がる 黒魔道士Lv10 魔攻30%アップ 3 魔法攻撃力が30%上がる 時魔道士Lv13 魔防10%アップ 1 魔法防御力が10%上がる 白魔道士Lv2 魔防20%アップ 2 魔法防御力が20%上がる 導師Lv3 魔防30%アップ 3 魔法防御力が30%上がる 白魔道士Lv10 魔法防御特化 1 物理防御力が25%下がり、魔法防御力が50%上がる 魔法剣士Lv13 速度10%アップ 1 行動速度が10%上がる シーフLv3 速度20%アップ 2 行動速度が20%上がる シーフLv5 速度30%アップ 3 行動速度が30%上がる シーフLv13 回避10%アップ 1 回避率が10%上がる 忍者Lv3 回避20%アップ 2 回避率が20%上がる 忍者Lv8 回避30%アップ 3 回避率が30%上がる 忍者Lv13 ホークアイ 1 命中率が100%上がる 狩人Lv12
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パラメータ(ネット対戦) 【パラメータ】 ポップンミュージック17 THE MOVIE~ポップンミュージック18 せんごく列伝のネット対戦の要素。 こうげき・ぼうぎょ・まりょく・みりょくの4つのステータスがあり、経験値ゲージが一定量貯まりレベルアップすると1Lvに付き4ポイント分、好きなステータスに割り振ることができる。 ネット対戦開始時は全てのパラメータは1となっており、このパラメータの値によって獲得できるアイテム#?・オジャマ・称号が変化する。 【こうげき】魔力と並んでオジャマを多く手に入れるためのパラメータ。他にも剣や弓矢もこのパラメータを上げることによって手に入る。但し弓矢アイテムはこのパラメータを上げる他にその弓矢の効果で追加されるオジャマも手に入れる必要があるので注意。 【ぼうぎょ】主に盾や鎧などの防御系アイテムを手に入れるためのパラメータ。道連れ、リフレクションもこのパラメータを上げることによって手に入る。 【まりょく】攻撃と並んでオジャマを多く手に入れるためのパラメータ。他にも剣・弓矢以外の攻撃補助アイテムもこのパラメータを上げることによって手に入る。忍者の書、精霊使いの書も手に入る。 【みりょく】主に変り種アイテムを手に入れるためのパラメータ。ダンス(オジャマ)とカーニバル(オジャマ)もこのパラメータを上げることで手に入るが、他にもランダム(オジャマ)やオジャミックスを手に入れる条件にも大きく関わっている。ギャンブラーの書・踊り子の書も手に入る。 「こうげき」「ぼうぎょ」「まりょく」「みりょく」のステータスがいずれか1つでも50以上になった場合、ステータスに応じて以下のパラメータ系称号のいずれか1つが手に入る。 従ってパラメータ系の称号は1つのe-PASS(プレーデータ)で2つ以上獲得することは出来ない。 パラメータ条件 獲得する称号 ポップン17 ポップン18 こうげきが一番先に50に到達 《マッスル》 《勇猛果敢》 ぼうぎょが一番先に50に到達 《ディフェンダー》 《難攻不落》 まりょくが一番先に50に到達 《マジカル》 《神算鬼謀》 みりょくが一番先に50に到達 《カリスマ》 《乱世の華》 2つ以上が一番先に50に到達 《フリーダム》 《自由奔放》 4種が同時に50に到達 《オールラウンダー》 《文武両道》 関連リンク レベル(ネット対戦) アイテム/ポップン17 アイテム/ポップン18 ネット対戦全般/ポップン17 ネット対戦全般/ポップン18 ネット対戦モード ネット対戦関連
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キャラクター用パラメータ 能力値 【体力】:体の丈夫さ、大きさ、力の強さ。 【神経】:動きの素早さ、機敏さ、反射、知覚力。 【知力】:知識。思考の速さ、深さ。 【魅力】:キャラクターの魅力。調整力、社会的な影響力など。 副能力値 【敏捷】:運動能力。【体力】と【神経】の平均値。 【技術】:手先の器用さ、動きの正確さなど。【神経】と【知力】の平均値。 【意志】:意志の強さ、抵抗力など。【知力】と【体力】の平均値。 戦闘値 【活力】:キャラクターが活動し続ける能力。バイタルポイント(vp)とも。ダメージ・疲労・消耗の許容量。 【装甲】:外的要因によるダメージを防ぐ能力。 【先制】:キャラクターのイニシアチブ。 【照準】:主に銃器による攻撃の命中精度。 【運動】:応答性や運動性、柔軟性や瞬発力。ゲーム的には回避能力、格闘戦能力。 【機動】:戦術レベルでの機動力。ゲーム的には(主に地上での)移動力。いわゆる運動性能とかはここに含まないので注意。戦術機の場合はジャンプを含まない機動速度。 【感知】:状況を知覚できる範囲。 【隠密】:【感知】に対抗する数値。この数値が高いと見つかりにくく狙われにくい。 特技 ●特技:いわゆる特技全般。 ●自動取得特技:クラスを取得する事で自動的に取得出来る特技。後から取得出来ない。 ●クラス特技:特定のクラスでなければ取得出来ない特技。 ●一般特技:クラスに関係なく取得出来る特技。 宣言 特技の使用を宣言するタイミング。 常時:その特技は常に効果がある。宣言は必要ない。 Set :セットアッププロセスで1つだけ使用出来る。 Init:イニシアチブプロセスで使用出来る。1ターンに使用出来る回数に制限はないが、1度のプロセスで続けて何度も宣言してはならない。 ●A:●回の主アクションを消費する。主アクションを消費できるタイミングで使用する。 RE:リアクション。「アクション」とついてるけど主アクションではない。対抗判定の受動側(更に条件が制限される場合もある)の判定の代わりに宣言する。 判前:判定の直前、判定値を確認している作業が終わり、ダイスを振る前に宣言する。 判後:判定の直後、ダイスを振って達成値算出が終わり、その結果を適用する前に宣言する。 DR前:ダメージロールの直前。打撃力・ダイス数の算出が終わり、実際にダイスを振る前に宣言する。 DR後:ダメージロールの直後。基礎ダメージの算出が終わり、装甲を差し引いて最終ダメージを適用する前に宣言する。 Auto:オートアクション。上記以外のタイミングで宣言する。タイミングは特技毎に指定。 対象 特技の対象。 /の左側 自身:自分自身を対象とする。 単体:任意の1体を対象とする。 範囲:エンゲージを1つ指定し、そこに含まれる全てを対象とする。 範選:エンゲージを1つ選び、そこに含まれる中から任意のキャラクターを任意体選んで対象とする。通常の「範囲」として使用しても良い。 場面:場面にいるキャラクター全てを対象とする。自分も含まれる。 /の右側 なし:対象との位置関係を問われない特技を指す。 至近:対象は同じエンゲージにいるものに限られる。 ●M:対象は0~●M以内にいるものに限られる。 X~Y:対象はX~YM以内にいるものに限られる。 視界:対象は視界で捉えている者に限られる。基本的には「【感知】M以内で、特に障害物などで視線を遮られていない者」とする。 場面:対象はシーン内(複数の場面を同一シーンで扱う場合には、同じ空間)にいる者に限られる。 代償 なし:その特技は使用しても代償を必要としない。 ●vp:その特技を使用すると●点のvpを消費する。 絆 絆は対象・関係・効果の3つで構成される。 対象:絆を結んでいる対象。 関係:絆との関係。最終的には周囲が分かれば何でも良いが、「[自分]は[対象]を[関係]と考えている」で文脈が通るような単語を推奨する。 この関係をロールプレイ等で表現する事で絆は「結実」するので、自分からロールしようがない関係(片思いをされている、とか)は避けた方が良いだろう。 効果:絆効果。その絆を結実させる事で得られる使い切りの特殊効果。結実させてから選んで良い。 メカニック編 戦闘用データ 【活力】:中の人の体力。 【耐久】:機体のHP。この数値が高い機体はより大きなダメージを受けても破壊されにくい。機体毎。 【装甲】:機体の防御力。この数値が高いと機体はダメージを受けにくく、またダメージによる致命的影響も受けにくい。機体毎。 【先制】:行動順。パイロットの数値+機体修正 【照準】:パイロットの数値+機体修正。 【運動】:パイロットの敏捷+機体修正。 【機動】:移動力。機体毎(ジャンプユニット等で差はつくけど戦術機はどれも大差なくて3ぐらい)。 【感知】:敵を発見する能力。パイロットの数値+機体修正 【隠密】:感知力のカウンター。パイロットの数値(普通は0)+機体修正 【出力】:機体の筋力。電気的な出力とかは(高出力機体はその分余剰電力も高いのが普通だが)関係ない。[サイズ]に同じ。 【積載】:機体の積載容量。[サイズ]に同じ。携行兵装の重量合計がこれを超えると、[超過分/2(切上)]だけ【運動】【機動】が低下する。 [取得] :そのカスタマイズ項目・兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。 部位表/下記から選んで埋めて行く事。11項目全て埋めなければならず、全部位が11個無い場合にはだぶらせてよい。部位が12個以上ある場合には、胴以外なら任意の部位を除外して良い。 ※戦術機用部位表 頭部:感知力が-4される。 右腕:右腕を使用出来なくなる。 左腕:左腕を使用出来なくなる。 胴 :パイロット死亡。 脚部:運動性が0になる。 機体オプション(様々):その機体オプションが失われる。 兵装(様々):その兵装が失われる。 設計用データ 機体用 [サイズ]:機体の体力・重量・拡張容量。高ければ力が強く、たくさん装備が積めて、反面重たい。 [推力] :ジャンプユニットの推力。 [推力比]:[推力/サイズ]でジャンプ距離が決まる。 [拡張] :機体の拡張容量。[サイズ]に同じ。 [重量] :オプション・兵装などの重さ。最大で合計[サイズ]まで。 [コスト]:その機体・兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。 兵装用 [部位] :その兵装を運用する際、占有する部位。 ├片手:その兵装は右手・左手のいずれか1つを占有する。 ├両手:その兵装は右手・左手の両方を占有する。 ├片両:その兵装は片手/両手いずれの使い方も出来る。 ├肩 :その兵装は右肩・左肩のいずれか1つを占有する。 └なし:その兵装は部位を占有しない。 [出力] :その兵装を携帯し、運用するのに必要な【出力】。 [命中] :武器兵装のみ。その兵装を使用して攻撃する際の命中判定にかかる修正。 [打撃] :武器兵装のみ。その兵装を使用した攻撃のダメージロールで使用される打撃力。 [射程] :武器兵装のみ。その兵装を使用して攻撃可能な対象への射程距離。 [重量] :その兵装の重量。基本設計に含めるなら[重量]、携行するなら【積載】を圧迫する。 [種類] :武器兵装のみ。兵装の種類。 ├機銃:機関砲。無数の小口径砲弾を短時間に射出する兵器。 ├ガ砲:ガトリング砲(多砲身の機関砲)。機関砲の一種だが、多砲身の分だけ個々の砲身への負担が小さく、連続使用に適している。運用意図が大きく異なる為、機銃とは別カテゴリ。 ├砲 :単射式の滑腔砲、旋条砲。火薬等を用いて初速を与え、榴弾等を撃ち出す兵器。 ├推進:ロケット・ミサイルなどそれ自体が推進力を持つ射出物を撃ち出す兵器。特にミサイルは命中判定の方法が大きく異なるので注意。 └格闘:長刀・短刀・追加装甲(盾)など、直接相手に叩きつけて使用する兵器。命中判定に【照準】ではなく【運動】を用いる。 [コスト]:その兵装を取得/維持するのに必要な取得ポイント。